Flash CS3 și AS 3.0 - Scena zăpezii - 2
Această linie de cod va crea funcția pe care o vom numi „ninsori”. Valoarea după paranteze spune Flash care nu va fi returnată date prin această funcție. În continuare, vom vorbi despre informațiile pe care le vom pune în paranteze.

funcție cadere de zăpadă (fulg de zăpadă: MovieClip, mișcare: număr): nul

Prima informație din paranteze spune Flash că funcția noastră va fi aplicată unui MovieClip numit „fulg de zăpadă”. Dar asteapta! Instanțele noastre de clipuri de film sunt snowflake1_mc, snowflake2_mc și snowflake3_mc. De ce am folosit „fulg de zăpadă” în paranteze? Acest „fulg de zăpadă” este o variabilă care poate reține numele oricăreia dintre cele trei instanțe. Folosind o variabilă în loc de numele real al instanței, putem folosi același cod pentru a muta orice fulg pe scenă, trecând un nume de instanță diferit la această variabilă „fulg de zăpadă”.

A doua informație din paranteze spune Flash despre cum dorim să mișcăm fulgul. La fel cum „fulgul de zăpadă” este o variabilă care va ține numele de instanță a oricărui fulg, „mișcare” este o variabilă care va păstra numărul de pixeli pe care dorim să-l mutăm. Folosind această variabilă „mișcare”, avem opțiunea de a muta fiecare fulg individual pentru un număr diferit de pixeli.

Să trecem la cele trei linii de cod care vor „apela” funcția și vom transmite informațiile așteptate la variabilele noastre.

cadere de zăpadă (snowflake1_mc, 10);
ninsori (snowflake2_mc, 20);
cadere de zăpadă (snowflake3_mc, 30);


După cum puteți vedea, funcția de deszăpezire este numită de trei ori cu același apel de funcție de bază.

snowfall ();

Diferența este în informațiile transmise de fiecare dată când se apelează funcția. Primul apel funcțional îi oferă lui Flash să mute fulgul de zăpadă1_mc 10 pixeli. Al doilea apel mută snowflake2_mc 20 pixeli și al treilea apel mută snowflake3_mc 30 pixeli.

Acum trebuie să scriem doar corpul funcției. Acest cod este ceea ce va determina mișcarea fulgilor. Codul pentru corpul unei funcții este plasat între paranteze cret.

{
snowflake.y = mișcare;
}

Aici întâlnim din nou flăcările de zăpadă și variabilele noastre de mișcare. Variabila .y după fulgul de zăpadă îi spune lui Flash să mute fulgul singur pe axa Y. Semnul egal atribuie flocului de zăpadă.y numărul de pixeli trecuți de variabila de mișcare. Știu că acesta este un concept dificil de urmat. Dacă am putea vedea magic în cele două variabile, codul ar arăta astfel.

snowflake1_mc.y = 10;

Numărul 10 este trecut de la variabila de mișcare și numele de instanță snowflake1_mc este trecut de la variabila snowflake.

Când testezi filmul tău, vei observa că fulgii de zăpadă s-au deplasat în jos de la vârful scenei, așa cum ne-am dorit. Cu toate acestea, nu se mișcă. Acest lucru se întâmplă pentru că nu le-am mutat decât o singură dată. Pentru a le menține să cadă pe scenă, trebuie să ne schimbăm puțin codul.

Pentru referință, salvați filmul Flash ca SnowScene1.fla. Vom folosi funcții și apeluri funcționale pentru a rula animația noastră de sisteme de particule.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate. Captura (ecranele) de produs Adobe tipărite cu permisiunea Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Elementele Premiere, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst și Flash Paper este / sunt [o] marcă înregistrată [sau] sau o marcă comercială a Adobe Systems Incorporated în Statele Unite și / sau în alte țări.

Înapoi