Arhivarea arcuitelor bazate pe evenimente
Un complot bine organizat îmbunătățește nu numai romanele, ci și multe aventuri RPG. Cu toate acestea, nu este ușor să te lipești de un complot riguros, păstrând însă iluzia liberului arbitru. Mai ales în aventurile bazate pe evenimente poate părea cu adevărat că maestrul jocului încearcă să forțeze anumite lucruri să se întâmple în ciuda acțiunilor jucătorului. Acest lucru se întâmplă foarte des în jocurile pe care le-am văzut. Iată câteva sfaturi pentru crearea scheletului unei campanii și completarea restului în colaborare. În general, arcul, planificarea conflictelor deschise, tratarea tangențelor, prefigurare și finalizare vor fi acoperite în acea ordine.

Primul nostru pas este să obținem o imagine a aventurii în întregime. Este cel mai ușor să începi un puzzle cu o imagine a produsului finit, corect? Aventurile bazate pe evenimente sunt la fel. Redactați modul în care doriți să începeți aventura și apoi redactați modul în care doriți să o vedeți cum se termină. După ce le aveți, apoi puneți o parte din decalaj. Spun „unele” pentru că nu scriem un roman aici - lucrăm la o singură parte a unei povești RPG. Să folosim o aventură care începe cu prințesa să fie răpită și să se încheie cu căpătâiul ogre fiind învinsă și salvată. Acest lucru ar putea fi completat cu lucruri precum găsirea locurilor unde trăiesc și învățarea despre slăbiciunea căpeteniei. Poate au sclavi de spiriduș? În acest caz, adăugați „eliberați spiridușii, astfel încât să nu fie o problemă atunci când jucătorii își iau bârlogul”. Nu dezvăluiți fiecare detaliu. Pictați acest lucru cu lovituri mari doar pentru a vă oferi o imagine generală a ceea ce ați dori să vedeți în aventură. Cu cât schema de design este mai îngustă și mai concretă, cu atât mai puțin interactivă va fi aventura pentru jucători.

Fiecare dintre aceste poduri pe care tocmai le-ați conturat reprezintă arcuri de complot. Cu toate acestea, există o ușoară greșeală în expresia "arc de complot". Deși este adevărat că vrem să adăugăm poveste și intrigă aventurii tale, este de asemenea adevărat că nu vrem să forțăm sau să presupunem acțiunile jucătorului tău. Trebuie să ne amintim pentru a planifica conflictele nerezolvate și nu căile. Planificarea conflictelor face un pas suplimentar, dar merită. Pe măsură ce aventura începe să pară mai puțin schimbătoare, jucătorii vor fi mai angajați să lucreze pentru a o schimba. Pasul suplimentar este pur și simplu să faci două sau trei secvențe în fiecare etapă în aventura bazată pe eveniment. De exemplu, în loc de „Abbadon fură bijuteriile coroanei și fuge”, mergeți cu „Abaddon încearcă să fure bijuteriile coroanei”. Jucătorii ar putea să-l oprească. Va fi dificil, dar nu imposibil. Dacă îl opresc, atunci ar putea avea un plan de evadare pentru a încerca din nou, sau acele bijuterii ar fi putut fi o poftă. Adevăratul său plan ar putea fi acela de a-i duce pe jucători departe de locul unde hochmenii lui fură altceva. Planificarea conflictelor îți lasă, de asemenea, mult mai multă flexibilitate în timpul aventurii tale. Jucătorii dvs. vor avea mai multă influență în lumea jocului și va trebui să încercați să forțați mai puțin pentru a se potrivi. În mod ideal, nu ar trebui să fie nimic forțat să se potrivească și puteți modela doar detaliile aventurii în jurul acțiunilor lor.

În jocurile video tangentele pot fi mai distractive și chiar mai pline de satisfacții decât principala căutare. Căutările secundare completează restul lumii și uneori mai multe din povestea principală. Totuși, trebuie să spun că, dacă mai insistă un joc video recent lansat, eu conduc misiuni pentru peste jumătate de joc, voi trimite scrisori de protest. Jocurile de rol au o constrângere și mai mare pentru acest lucru: Jocurile cu prietenii implică angajamentul în timp și devotamentul reciproc. Cu excepția cazului în care toți jucătorii dvs. trăiesc pentru aceste tangențe, le păstrați într-un raport rezonabil. Nu pot sublinia suficient. Căutările secundare sunt grozave, dar păstrează-le pertinente și asigură-te că jucătorii tăi nu vor pierde niciodată din vedere căutarea principală odată ce vor ajunge la ea. Cât de groaznic ar fi să ratezi salvarea lumii, deoarece petrecerea ta este ocupată cu tendința fermei orașului? Examinați lista de arcuri de parcele și păstrați strălucirea principală cu ajutorul căutărilor laterale care o ajută cât mai direct. Cu excepția cazului în care jucătorii dvs. au făcut echipă pentru a rula un serviciu de livrare, adică.

Foreshadowing este partea scrisului de aventură de care mă bucur cel mai mult. De vreme ce este în aer liber, am făcut câteva greșeli aici și de unde puteți învăța. Foreshadowing este o artă dornică, care, dacă este angajată corespunzător, poate uimi cu adevărat oamenii. Primul lucru este primul: Mai puțin este mai mult. Dacă tot ce este important în joc este înțeles tot timpul, atunci jucătorii tăi ar putea prinde un pic prea repede. Dar dacă sunt în căutarea preconizării și vor găsi puțin, vor avea mai puțin de lucrat. Alege cele mai importante lucruri din jocul tău și apoi găsește undeva mai devreme în complot pentru a le pune. Trebuie să lupte și să ucidă un dragon vechi? Poate câțiva pași înainte de acel arc vor putea să-l vadă zburând la orizont. Poate există zvonuri despre asta înainte de atunci. Mai ales pentru bătăliile majore, previzualizarea poate servi două scopuri: avertizarea împotriva pericolului iminent și avertizarea potențială asupra unei slăbiciuni sau a două. Încercați doar să păstrați la minim misterioasele figuri îmbrăcate pe care le întâlnesc la începutul unui joc.

Este atât de frumos să ai un schelet de aventură pus în fața ta.Valoarea în joc și pregătirea ambelor valori valorează mai mult decât timpul investit pentru a picta imaginea mai mare. Luăm ca exemplu o aventură în șase etape. Puneți-l pe afișaj și organizați prevestirea, căutările laterale și arcurile de complot. Acum nu trebuie să te gândești la nimic dincolo de ceea ce se întâmplă la acest și la următorul arc. Astfel, vă puteți concentra pe sesiunea la îndemână. Poate arcul de complot doi (vom spune că spiridușii sclavi liberi) și cinci (aflați despre slăbiciunea ogre șef) sunt prevestite la începutul jocului și arcul de complot (prințesa răpită) va apărea în curând. În loc să vă gândiți la toate cele șase arcuri de complot și la cum să prevestiți și să încercați căutările laterale ale porțiunilor pentru fiecare (sau oricare), tot ce trebuie să vă preocupați este să predați două și cinci și să configurați jucătorii pentru un arc cu parcele. Foreshadow eliberarea spiridușilor înroșiți auzind că revolta lor este zdrobită, dezvăluie că șeful ogre are o slăbiciune, făcându-l să tacă un minion chiar înainte de a-l menționa și a-i aduce către site-ul prin care va fi răpită prințesa. Bijuteriile coroanei pot la fel de bine să existe în această sesiune. La fel cu locația ogrei ogre și cu numele oricăror artefacte puternice pe care le-ar putea avea șeful ogre. Nimic altceva nu contează în timpul acestei sesiuni de joc și asta face mult mai ușor să improvizezi. Desigur, toate celelalte lucruri contează atunci când apar, dar este atât mai ușor, cât și mai distractiv atunci când un maestru de joc trebuie să se gândească doar la sesiunea actuală de joc. Organizarea cârligelor de complot ale unei aventuri te ajută să te organizezi la masă, iar jucătorii tăi vor vedea asta. Fericire de țesut!

Instrucțiuni Video,: Vizionare de presa „Povestea unui pierde vară” (Mai 2024).