Manipularea conflictului de personaje al jucătorului
Există o mulțime de moduri în care campania unui GM va coborî în flăcări. Una dintre acestea este atunci când personajele jucătorului încep conflicte între ele.

Uneori, acest lucru poate fi un lucru bun, o glumă de alergare, unele smucituri casual sau glume practice între calculatoare. Totuși, în alte momente, conflictul de PC poate deraia complet campania, deoarece accentul este pus pe conflictul dintre PC-uri, nu pe campania GM.

Unul dintre exemplele clasice ale acestui lucru într-o campanie tipică de fantezie este amestecarea personajelor Good și Evil din același grup. Acest lucru poate merge greșit în multe feluri, și corect în doar câteva. Dar conflictul cu PC-ul poate ieși și din acțiuni în joc, creând o breșă între personaje care erau anterior prietene.

Iată câteva sfaturi despre gestionarea conflictului de personaje.

Componența de petrecere a ecranului

Conflictul Bun și Rău este unul care poate fi ecranizat în prealabil de GM, împreună cu alte conflicte mai specifice lumii campaniilor (conflicte rasiale sau sociale, de exemplu).

Un GM care nu dorește să aibă șansa acestui tip de conflict poate spune simplu jucătorilor combinațiile acceptabile pentru petrecere. Toate personajele bune, de exemplu. În multe cazuri, nu are sens decât ... o campanie în care partidul trebuie să învingă un vrăjitor rău este mai probabil să meargă așa cum își dorește GM cu personaje bune. Un GM care a permis unui partid Evil într-o campanie de genul acesta ar trebui să fie pregătit pentru a fi flexibil, deoarece PC-urile au încercat să preia operațiunea vrăjitorului rău decât să-l învingă.

Unii GM nu sunt deloc limitați pentru a-și limita opțiunile jucătorilor, dar este doar un bun sens să vă asigurați că toată lumea înțelege felul de joc pe care îl vor juca și felul de personaje care se potrivesc. Acest lucru ajută la stabilirea contractului social al jocului.

Oferiți motive pentru a coopera

Dacă conflictul de PC se întâmplă, indiferent de motiv, un GM poate oferi acestor personaje un motiv de cooperare.

Exemplul clasic în acest sens sunt cei doi dușmani mortali care sunt încătușiți unul cu celălalt și au nevoie să lucreze împreună pentru a supraviețui. Deși acel exemplu specific nu va funcționa în majoritatea campaniilor, conceptul este același.

Într-o campanie recentă jucam un Good paladin, iar un alt personaj juca un necromancer malefic. GM-ul a fost îngrijorat de potențialul conflictului, așa că a pus la punct un complot astfel încât paladinul să fie responsabil de răscumpărarea necromantului, care la rândul său a avut nevoie să coopereze cu paladinul pentru a evita închisoarea.

Oferiți un dușman comun

PC-urile care sunt în conflict pot ignora rapid acest conflict în fața unui inamic comun. Acest inamic ar putea fi vrăjitorul rău pe care ar trebui să-l învingă sau pe altcineva, dar inamicul comun oferă computerului un motiv pentru a coopera.

Un GM care utilizează această tehnică ar trebui să fie conștient de faptul că PC-urile vor coopera probabil doar atâta timp cât acest dușman comun este o problemă. Fie alege obiectivul principal al campaniei ca inamic comun, fie folosește metoda Onion. În metoda Onion, înfrângerea dușmanului comun dezvăluie pe altcineva în spatele ei, care devine apoi un nou (și mai puternic) dușman comun.

De asemenea, avertizați că această tehnică nu va pune capăt conflictului de PC. O va pune pur și simplu în perspectivă, astfel încât să nu derapeze campania. Dar așteptați-vă că PC-urile vor continua să lucreze unul împotriva celuilalt, în moduri mici, care nu le afectează șansele de a-și depăși inamicul comun.

Amintiți-le jucătorilor motivul pentru care joacă

O parte din responsabilitatea de menținere a contractului social revine jucătorilor înșiși. Au fost de acord să joace un anumit joc; în timp ce o parte din acel joc joacă personajele lor, o altă parte îi ajută pe toți să se distreze.

În exemplul paladin / necromancer, jucătorii înșiși ar fi putut elabora modalități pentru ca personajele să coopereze și să coexiste. O sarcină a unui paladin este de a menține Bunul, nu de a măcelui orice personaj Rău pe care îl întâlnește. Un necromanc animă trupurile moarte, dar este atât de rău? Asta depinde de modul în care funcționează teologia în lumea campaniilor. Mi-am lăsat paladinul în mod deliberat ignorând asta, astfel încât el nu va fi suficient de sigur pentru a începe un conflict cu un necromancer doar din cauza felului de magie pe care îl folosește necromancerul.

În același timp, jucătorul necromantului ar trebui să vadă că Răul nu înseamnă să râzi maniacal și să măcelărești inocenți la fiecare rând.

Jucătorii, prin faptul că resping stereotipurile și își extind mai mult personajele, pot evita în sine multe tipuri de conflict PC. Tehnicile GM pe care le-am analizat pot ajuta la raționalizarea acestui joc în joc.

Lasa sa se intample

Un GM confortabil de a juca lucrurile după ureche poate permite conflictul de PC să devină o parte majoră a campaniei. Poate că partidul se împarte în părți opuse, fiecare lucrând împotriva celuilalt. Fiecare lucrează pentru a câștiga putere în lumea campaniilor, astfel încât să-și poată depăși rivalii.

Acesta este un lucru dificil pentru GM, dar poate fi foarte mulțumitor pentru jucători. Totuși, ar fi mai bine dacă GM-ul ar ști în față că aceasta ar fi genul de campanie pe care urma să o deruleze, astfel încât contractul social de toți să fi acceptat să aibă acea așteptare în el.

Eliminați cauza

În cele din urmă, dacă ați încercat totul pentru a pune capăt conflictului de PC-uri și acesta interferează serios cu campania pe care doriți să o derulați, nu ezitați să ucideți cel mai infractor PC, sau să o schimbați la starea NPC și să o readuceți ca recurentă ticălos.Este posibil ca jucătorul să nu fie mulțumit, dar întregul grup nu a fost mulțumit de conflictul cu PC-ul în curs.

Obținerea lucrurilor pe cale poate merita.

Instrucțiuni Video,: No Man's Sky NEXT The Whole New Experience ???????????? Fresh New Start (Mai 2024).