Interviu - sfidare, creație mondială
„Defiance” a lui Syfy este atât un serial TV de la SyFy Channel, cât și un joc video din Trion Worlds. Sunt dezvoltate în tandem ca un IP nou, ceea ce înseamnă personaje noi, lumi noi și noi rase extraterestre. Jocul a apărut la începutul lunii aprilie 2013, iar pilotul emisiunii TV a fost difuzat în această săptămână pe Syfy Channel. Serialul continuă luni, la 21:00. ET. Aici, Nathan Richardsson de la Trion Worlds și producătorul executiv / showrunner Kevin Murphy vorbesc despre procesul de creație.

Î. Puteți vorbi puțin despre limba originală creată pentru acest spectacol?

Kevin Murphy: Așadar, David Peterson nu este doar creatorul nostru de limbă, dar este și consultantul nostru cultural în cadrul emisiunii. Chiar are o minte pentru un fel de nuanță. Și din perspectiva lui, nu poți crea cu adevărat un limbaj realist fără să știi multe despre cultura limbii - creatorii limbii. David Peterson, înainte de „Defiance”, este cel mai cunoscut pentru crearea limbajului Dothraki în seria HBO „Game of Thrones”. Iar acest lucru a prezentat o provocare și mai mare pentru că Dothrakis-ul din „Jocul Tronurilor” este analfabet; nu au nicio formă scrisă a limbii lor. I-am rugat să vină și să creeze nu numai o versiune vorbită a lui Irathient, ci și o versiune scrisă; o versiune vorbită a lui Castithan; a mai făcut și Indogene; și Liberata este o lucrare în proces, nu folosim atât de mult. Dar în acest moment, ultima dată când am verificat, eram la 1.962 de cuvinte furioase și numărați.

Și există reguli complete pentru gramatică, sintaxă, verbe și verbe neregulate; există un document ortografic de 150 de pagini pe care l-a creat. Pe parcurs, există lucruri pe care el le-a creat în ceea ce privește culturile noastre extraterestre și pe care au fost pe lumea lor de origine, pe care nici măcar nu le înțeleg complet. Îmi place din când în când când creea limba Irathient, primesc acest telefon ciudat de la David și avea să meargă: „E bine dacă cerul din lumea de acasă a lui Irathient ar fi fost roșu?” "Bine David, sigur." „Grozav, asta va face ca totul să funcționeze”. Și nu aveam idee de ce un cer roșu, furios, a făcut ca limba să funcționeze, dar știu că David știe, și asta este important.

Deci chiar așa o facem zi de zi, iar Nathan ar putea vorbi despre cum o fac în jocul video. Însă, în emisiune, scriem în engleză și punem carate în jurul lui și spunem ce înseamnă că vrem personajul. David alege limbajul adecvat, apoi alcătuiește cuvintele și sintaxa, apoi îl adaugă la vocabularul general. Și limbile devin din ce în ce mai mari și mai mari și mai mari.

Nathan Richardsson: Modul în care o facem în jocul propriu-zis nu este, în esență, în aceeași măsură. Mai mult, culegem individual, de exemplu, înjurături și chestii de genul acesta din diferite limbi, care adaugă un anumit tip de aromă conversațiilor care se întâmplă în cinematografia jocului în sine - pentru că, evident, nu trebuie să știi casta pentru a putea juca jocul.

Î. Cum au apărut proiectele pentru cursele?

Kevin Murphy: Ei bine, când ne-am dat seama pentru prima dată de cursele pentru pilot, ideea inițială a venit de la Trion. Dar am putea avea atât de multe curse care sunt CGI, doar datorită limitelor bugetului și limitelor tehnologiei în ceea ce privește acțiunea. Știam deci că va trebui să folosim actori din carne și sânge. Așa că a trebuit să ne uităm cu adevărat la „Ce putem face că este rentabil?” Pentru Irathients, am decis că vom face cea mai mare parte a ceea ce fac cu machiajul și vom folosi protetica frunții. Și astfel, a afectat felul în care arată Irathients în joc. Desigur, în joc poți face orice, deoarece este un domeniu complet digital, dar acesta este un caz al jocului care cooperează cu noi. Castitanii, am decis că ne vom stabili cu lentile de contact. Și am făcut o mulțime de experimentări cu machiaj pentru a le face să strălucească, dar de fapt nu au latex. Sensoth și Liberata sunt costume foarte scumpe, așa că vedem mai puțini străini. Și indogenii sunt, de asemenea, foarte scumpi, deoarece sunt un întreg cap de latex.

Dar a trebuit să ne uităm cu adevărat la „Cum să facem să nu pară costume cauciucate?”. Ne-am uitat la modul în care pictăm latexul pentru a ne asigura că nu strălucește sub farurile de scenă. Și toate acestea trebuiau să obțină un fel de versiune inversă în aspectul jocului. Acesta este un caz în care jocul [dezvoltatorii] au fost coechipieri generoși și minunați în adaptarea la nevoile noastre. Pe de altă parte, unul dintre celelalte lucruri pe care le-am făcut a fost că am însușit Volge de la jocul video pentru pilot. Și apar în câteva alte episoade. Dar ceea ce am descoperit este că atunci când le-ai pus într-un mediu foto-realist cu actori de sânge și carne, ei arătau puțin „Buck Rogers” - nu păreau împământați. Așa că Gary Hutzel, care a fost supervizorul nostru de efecte vizuale, a făcut câteva modificări la design și apoi l-a dat înapoi cu oamenii de la Trion. Și fericit, oamenii de la Trion au iubit cu adevărat ce a făcut Gary și astfel au încorporat aceste modificări în designul jocului.Și cred că am terminat cu ceva mai bun decât am fi apărut la emisiunea TV pe cont propriu și a fost mai bun decât prima trecere inițială pe care Trion a avut-o, iar jucătorii sunt beneficiarii acestui tip de cruce. polenizarea artiștilor.

Nathan Richardsson: Acesta este un exemplu în care aceste două medii diferite ... au ceva care ar putea funcționa mai bine decât oricare dintre ei. De fapt, să ne cunoaștem mai bine și să mergem înainte și înapoi așa - de exemplu, cu Volge - a ajuns să fie un rezultat mult mai bun până la urmă. Aceasta a fost o surpriză plăcută pentru amândoi.

Î. Ce fel de compromisuri ați avut de făcut în lume, în ceea ce privește traducerea jocului video în televiziune?

Kevin Murphy: Deci zborul este un exemplu. Asta a fost ceva care ar fi putut fi fain în joc. Și pentru noi să facem asta, frica mea a fost că va face ca totul să se simtă puțin prea „Buck Rogers” să aibă mașini zburătoare. Așa că am decis că nu vom avea așa ceva. Și că există un Stratocarrier în care intri în joc, dar se prăbușește.

Nathan Richardsson: Chiar și acum explorăm, ca atunci când ne-am gândit, „Ce avem de fapt în expansiunile noastre către Defiance”, deoarece aveți un program agresiv de extinderi după lansare. Deci avem plantare de semințe. Ne întrebăm „Ce s-ar putea potrivi de fapt aici” și atunci trebuie să luăm în considerare, cu spectacolul, ce s-ar putea contopi bine și de fapt să creăm povești mai convingătoare. Pentru că atunci când ne uităm la cum dorim să îndreptăm jocul înainte, indiferent dacă facem cruce în acel moment sau dacă gândim doar înainte, nu vrem să ne pictăm într-un colț. Este o relație ca toate celelalte, că trebuie să fiți bine conștienți unul de celălalt.


Î. În ceea ce privește proiectarea vehiculelor și a echipamentelor, cine are grijă de asta? Oamenii cu acțiune live oamenii fac în mare parte asta, sau asta se face mai întâi din joc?

Nathan Richardsson: Vehiculele pe care le provin din ambele părți. Ca și în cazul emisiunii de televiziune, în multe cazuri doriți să le bazați cel puțin pe ceva care este disponibil în prezent sau aproape de [realitatea], pe care l-ați modifica. Desigur, nu avem această restricție în joc; putem merge destul de mult peste tot. Dar, în ceea ce privește care contribuie mai mult, cred că este destul de similar, chiar dacă motivul pentru care oamenii văd mai puțin în emisiunea TV este pur și simplu că este un alt tip de poveste care se spune. În Defiance, o mare parte din călătoria dvs. este bazată pe vehicul. Avem deci totul, de la quads până la camioane și chestii de genul. Unele dintre ele le-am făcut noi înșine. Dar un bun exemplu este că în pilot, mașina pe care o conduc Nolan și Irisa, de fapt nu a existat în jocul propriu-zis și de fapt este terminat în timp ce vorbim.

Există restricții. De exemplu, veți vedea că avem Dodge Challengers și chestii de genul acesta. Și asta nu doar pentru că sunt parteneri și sponsori buni, ci pentru că se potrivește foarte bine cu universul. Pentru că doriți să aveți o anumită cantitate de opinii extraterestre, futuriste, dar, de asemenea, trebuie să aveți o anumită familiaritate lumii.






Instrucțiuni Video,: Dana Argeșan - Freelancer Makeup Artist (Mai 2024).