Prezentarea Starling de Thibault Imbert
Această carte gratuită de Thibault Imbert este o introducere la Starling, un cadru open source lansat sub Licența BSD simplificată. Presupunând experiență anterioară cu ActionScript, Imbert împărtășește și explică mostrele de cod din întreaga carte.

Imbert începe cu o discuție despre principalele caracteristici ale Starling și modul în care API-urile îți pot îmbunătăți Flash-ulR Aplicații 2D care utilizează accelerația Stage 3D și GPU. După o descărcare pentru descărcarea Starling și trimiterea ca bibliotecă ActionScript 3, înveți cum să configurați o scenă de bază. Imbert acoperă diferențele și asemănările Starling cu Flash native. El subliniază diferențele de la afișarea afișajelor și a evenimentelor tactile, precum și spriturile Starling și metodele de eliminare.

În continuare, autorul discută despre modelul evenimentului și despre ascultători. El acoperă modul de folosire a propagării și introduce utilele removeEventListeners Starling, care este un mod foarte ușor de a gestiona eficient ascultătorii de evenimente. Trecând la următorul subiect logic, discută despre evenimentele tactile și despre modul de utilizare a proprietății Starling simulateMultiTouch pentru a simula evenimente multi-touch.

Dacă ați lucrat la aplicații mobile, știți cât de importante sunt obiectele de textură și API-ul Texture pentru performanța aplicației dvs. Imbert introduce Starlings mipmapping care creează automat versiunea la scară a texturilor. El acoperă clasa de imagine personalizată și cum să creezi un obiect imagine și să treci o textură.

Detectarea coliziunii este o parte din aproape orice joc, iar autorul discută modul de a crea detectarea perfectă a pixelilor folosind API-ul hitTest și pragurile alfa. Un alt aspect al oricărui joc este nevoia de a desena obiecte pe ecran. Imbert explică codul său de probă pentru a desena în interiorul obiectului BitmapData.

Animația este următorul subiect și Imbert explică modul în care utilizarea spriturilor plate vă poate îmbunătăți performanța jocurilor. Pentru acele perioade în care sunt necesare clipuri de film, autorul sugerează TexturePacker să creeze foi de calcul din secvențele de imagini exportate Flash. El explică codul său pentru poziționarea spriturilor din XML și folosirea unui atlas de textură pentru a conține toate activele dvs. într-o singură textură. Nu este necesar să renunțați la tweens-urile Flash utile, deoarece Starling are propriul său motor intercalat.

Butoanele sunt instrumentul cel mai comun pentru introducerea utilizatorilor. Imbert discută despre cum se pot pielea și eticheta butoanele cu codul său de probă pentru un fundal derulant și butoanele de meniu. Fonturile și textul merg mână în mână cu introducerea utilizatorului și afișarea informațiilor, cum ar fi scorurile jocului. Imbert discută cum funcționează textul în Starling, explică fonturile de sistem și încorporate și cum să gestionezi introducerea textului. El explică, de asemenea, cum Starling folosește fișierele grafice pentru fonturile de hartă.

Subiectele mai avansate includ gestionarea resurselor, profilarea sistemului, redimensionarea ecranului și extensii pentru Starling, cum ar fi Robotlegs și fizica Box2D. El discută, de asemenea, modul de utilizare a ParticleDesigner pentru a exporta un fișier .pex ParticleEmitter și textura pentru a fi utilizat cu extensia de particule.

Această carte nu este destinată începătorului. Nu este bazat pe proiecte și este greu pentru descrieri de coduri și API. Cu toate acestea, dacă aveți experiență la crearea jocurilor Flash, aceasta este o introducere excelentă în cadrul Starling. Puteți descărca o copie a cărții de pe site-ul web al O'Reilly.

Thibault Imbert este un Senior Product Manager pentru Flash Runtime și un Adobe Certified Instructor. El poate fi găsit pe bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/