Denumirea regulilor de variabile pentru ActionScript
Într-un tutorial anterior, am discutat despre cum să creăm o variabilă în FlashR ActionScript 3. Ați aflat că puteți utiliza cuvântul cheie var pentru a defini o variabilă. În acest tutorial, veți învăța câteva reguli pentru denumirea variabilelor dvs., precum și câteva reguli de sintaxă de bază pentru ActionScript.

var nume_of_variable = valoare;

Practic, puteți da orice nume variabilei dvs., dar există câteva reguli pe care trebuie să le urmați.

  1. Fiecare nume variabil trebuie să fie unic, ceea ce înseamnă că orice nume poate fi utilizat o singură dată.

  2. Numele variabile sunt sensibile cu majuscule, ceea ce înseamnă că o litere majusculă nu este aceeași cu o litere mici. De exemplu, „CAT” nu este același cu „pisica”.

  3. Un nume variabil nu poate începe cu un număr.

  4. Numele variabile pot conține doar numere, litere și subliniere.

  5. Unele cuvinte sunt deja folosite de Flash și nu pot fi utilizate în alt scop. Aceste cuvinte speciale se numesc cuvinte cheie. De exemplu, „cuvântul” var este un cuvânt cheie și nu poate fi folosit ca nume pentru variabila dvs.

Deoarece vorbim despre reguli, să aruncăm o privire la câteva reguli de sintaxă de bază pentru ActionScript.

  1. Fiecare linie de cod se termină cu un semicon.

    Dacă aruncați o privire la linia de cod de mai sus, veți observa că acesta se termină cu un semicon. Un semicon este folosit pentru a încheia o linie de cod la fel ca o perioadă care încheie o propoziție.

  2. Parinteză ()
    Paranteze []
    Brățări ondulate {}

    Paranteză, paranteze și paranteze cret sunt utilizate în perechi. Fiecare paranteză de deschidere, bracket sau braț cret trebuie să aibă o paranteză de închidere însoțitoare, bracket sau bracket cret.

  3. Șiruri și ghilimele.

    O propoziție precum „Numele meu este Mary”. se numește șir. În ActionScript, șirurile trebuie să fie incluse în ghilimele. Când plasați un șir între ghilimele, spuneți programului unde începe și se termină șirul. Prima ghilimă începe șirul și atunci când programul întâlnește un al doilea ghilimel, știe să încheie șirul.

  4. Comentarii

    Fiecare programator are opinia sa cu privire la ce informații trebuie incluse în codul programului. Majoritatea programatorilor adaugă comentarii cu codul lor pentru a se reaminti și oricui altcineva, ce face codul și cum îl face. Când decideți ce informații să includeți, întrebați-vă ce ar trebui să vi se spună despre program dacă altcineva ar fi scris programul și acum vi s-a solicitat să îl rulați și să îl întrețineți.

    Dacă comentariul dvs. este doar o linie, veți începe acea linie cu două versiuni posterioare.

    // Comentariul tău merge aici

    Dacă comentariul dvs. are mai multe linii, veți începe comentariul cu „/ *” și îl veți încheia cu „* /”.

    / * Prima linie de comentarii.
    A doua linie de comentarii. * /

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate. Captura (ecranele) de produs Adobe tipărite cu permisiunea Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Elementele Premiere, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst și Flash Paper este / sunt [o] marcă înregistrată [sau] sau o marcă comercială a Adobe Systems Incorporated în Statele Unite și / sau în alte țări.