Interviu Planescape Torment - Chris Avellone
Unul dintre cei mai buni RPG-uri din toate timpurile a fost Planescape Torment, creat de Chris Avellone. Aflați mai multe despre cum este să lucrați în industria jocurilor și să fiți parte a acestui proiect incredibil de popular și bine cotat.

Interviul este împărțit în două părți. Interviul realizat de Lisa Shea are întrebări ale unui jucător în vârstă de 39 de ani, care a început cu aventuri text, cum ar fi Adventure on a mainframe în anii '70. Această a doua parte are întrebări ale lui James, un jucător de 19 ani, care a început cu jocuri grafice.

James: Care este, mai exact, rolul tău în majoritatea proiectelor la care ai lucrat?

Chris: De obicei, se rezumă la caracterul și designul zonei, deși variază de la zone individuale și caractere la grupări de zone și toate personajele majore dintr-un titlu (Neverwinter Nights 2). În ceea ce privește „rolul” în proiecte, am derulat gama de la proiectant tehnic (generarea de liste de active la început de timp la Interplay), până la designer de zonă, să conduc designer de creație, la director de proiectare, la director de creație. Indiferent de titlu, totuși, lucrarea este implicată mereu de personaje și design de zone / căutări și diferite grade de gestionare a designului.

James: Ați lucrat la o mare varietate de proiecte atât pentru Black Isle, cât și pentru propria companie, Obsidian Entertainment. Cum a fost tranziția între companii?

Chris: Surprinzător de neted, mai ales că am trecut la structura unui produs și a unui produs, ne-am înțeles bine din lucrările noastre despre titlurile Black Isle - luând motorul Bioware și creând apoi conținut nou pentru acesta. Cu toate acestea, având în vedere dimensiunea scăzută a echipei, zilele de muncă au sfârșit să fie mult mai lungi în primii 2 ani la Obsidian, dar după aceea, lucrurile s-au netezit pe măsură ce am putut angaja mai mult personal.

James: La ce joc a fost cel mai distractiv sau cel mai satisfăcător lucru? Există anumite personaje sau evenimente pe care le-ați preferat în acel joc? În ceea ce privește jocurile în sine, care a fost preferatul tău?

Chris: Torment și Icewind Dale 2 au fost cele mai satisfăcătoare două titluri la care am lucrat la Black Isle. La Obisdian, cred că prima expansiune Neverwinter: Mask of the Betrayer, a fost cea mai satisfăcătoare, mai ales că motorul și setul de unelte erau relativ complete când am început, ceea ce a permis tuturor să se concentreze mai mult pe conținut decât să obțină efectiv conținutul, de exemplu.

Pentru Torment, răspunsul la întrebarea Lisa, pentru Icewind Dale 2, mi-a plăcut să fac toată structura de căutare și atac de spiriduș din Târgos, mai ales pentru că sunt un fan imens al Companiei Negre a lui Glen Cook și arunc jucătorii într-un război mercenar. scenariul trupei era cam distractiv. Mi-a permis, de asemenea, să mă distrez la o mulțime de căutări pe care le-am făcut în titlurile anterioare.

James: Există jocuri la care ți-ai plăcea să lucrezi la asta, din orice motiv, nu ai reușit?

Chris: Fallout. Eram prea ocupat să lucrez la Descent to Undermountain la acea vreme și pur și simplu nu am avut timp să ajut la Fallout. A fost o decizie destul de zdrobitoare de suflet, dar nu cred că aș fi făcut-o altfel, pentru că DTU avea cu adevărat nevoie de toată lumea pe care o putea primi la vremea respectivă.

James: Ai lucrat la inovatoare Planescape: Torment, unul dintre cele mai apreciate jocuri critice pentru scrierea din istorie. Cum ați spune că rezistă sau se compară cu jocurile moderne care primesc laude pentru scrierea lor, precum Bioshock sau Half-Life 2?

Chris: Probabil nu la fel de bine, pentru că Bioshock și HL2 au făcut un traseu mai bun cu prezentarea poveștii și au integrat povestea mai mult în mediul înconjurător și plasarea de evenimente, care simt că funcționează mult mai bine pentru jocuri decât citirea textului.

James: Ce joc (din orice perioadă) ai spune că are cea mai bună scriere, în afara propriilor tale lucrări?

Chris: Unii care îmi trec în minte sunt Phoenix Wright (primul), System Shock 2, Bioshock, Knights of Old Republic 1, și probabil că sunt alte câteva pe care le uit - unele dintre jocurile Infocom (în special Infidel și Planetfall) au fost și ele excelente. Am crezut că primul joc Myth are o structură bună a misiunii, deși naratorul singur a ajutat să vândă atmosfera acelui titlu extrem de bine.

James: Cum a fost să lucrezi în industria jocurilor, în general?

Chris: Uimitor - nu mi-am dat seama sau nu cred că ai putea să-ți faci o viață făcând ceva ce ai considerat un hobby, dar omule, am greșit De asemenea, a fost interesant faptul că face parte dintr-o industrie în creștere rapidă - parametrii locului de muncă continuă să se schimbe, iar RPG-urile continuă să evolueze vizual și tehnic pe măsură ce anii merg.

James: La ce jocuri lucrezi în prezent?

Chris: Am fost Creative Lead Designer în jocul nostru de roluri pentru extratereștrii, apoi am trecut din nou pentru a fi un Lead Designer pe două titluri pe care le avem în dezvoltare - ambele neanunțate în acest moment, dar rămân la curent. :) Va fi un an bun pentru RPG-uri.

James: Mulțumesc mult, Chris!

Notă: Puteți juca Planescape: Torment pe Gametap dacă primiți un cont acolo! Se joacă bine și pe Vista :)