Proprietăți alfa și scară a particulelor - Flash CS3
Acum, că avem flash-ul nostruR Anunțarea scenelor de zăpadă a sistemului de particule CS3 șlefuit un pic, ne putem concentra pe adăugarea de mai mult interes și realism animației noastre. În ultimul tutorial, am adăugat o oarecare întâmplare la fulgii de zăpadă folosind Math.random () pentru a varia efectul vântului care se aplică fiecărui fulg de zăpadă. Să adăugăm și mai mult interes, modificând dimensiunea și transparența particulei fulgului de zăpadă. Până la urmă, în viața reală, nu toți fulgii de zăpadă au aceeași dimensiune. De asemenea, modificând transparența unor fulgi, va da iluzia că unii dintre fulgii de zăpadă sunt mai departe în scena zăpezii. Deci, să ne ocupăm.

În primul rând, trebuie să decidem unde vom pune acest nou cod. Dacă îl plasăm în codul funcției de zăpadă, dimensiunea și transparența graficului fulgului de zăpadă se vor schimba de fiecare dată când Flash introduce un cadru nou. Acest lucru se datorează faptului că funcția de ninsori este gestionarea evenimentelor pentru ascultătorul de evenimente ENTER_FRAME. Acest lucru nu ne va oferi efectul pe care îl căutăm. Nu dorim ca fulgul de zăpadă să-și schimbe aspectul după ce este atras pe scenă.

A doua noastră opțiune este să adăugăm noul cod la secțiunea care creează fulgii de zăpadă și să stabilească pozițiile X și Y. Deoarece această secțiune de cod se întâmplă o singură dată pentru fiecare fulg de zăpadă, acesta este locul pentru noul nostru cod. Vrem ca transparența (sau alfa) și dimensiunea (sau scala) pentru fulgul nostru de zăpadă să fie determinate o singură dată la momentul „creării” sale.

Prima linie de cod nou pe care o vom adăuga va spune Flash-ului pentru a redimensiona fulgul de zăpadă la o dimensiune aleatorie între 0 și 1. Valoarea 0 va scădea fulgul de zăpadă la nimic, iar valoarea de 1 o va menține la 100%. Vom folosi proprietățile scaleX și scaleY pentru a controla dimensiunea. De ce trebuie să stabilim atât scala X cât și Y? Imaginați-vă că setăm doar scala X la 50%. Flocul nostru de zăpadă ar avea jumătate din lățimea dimensiunii inițiale și totuși la fel de înalt decât a fost inițial. Nu va mai fi un fulg de nea frumos rotund. Deci trebuie să redimensionăm atât valorile scării X cât și Y.

_Snowflake.scaleX = Math.random ();
_Snowflake.scaleY = Math.random ();


Însă trebuie să fim siguri că Flash redimensionează uniform fulgul de zăpadă atât pentru valorile X cât și pentru Y. După cum avem codul scris acum, valorile X și Y ar putea fi probabil două numere aleatorii diferite. Vrem să fie același număr aleatoriu. Putem fi siguri de asta schimbând codul, astfel încât să stabilească scala X și Y la același număr aleatoriu.

_Snowflake.scaleX = _Snowflake.scaleY = Math.random ();

A doua noastră sarcină este de a schimba transparența graficului nostru de fulgi de zăpadă. Vom face acest lucru setând o valoare aleatorie pentru proprietatea alfa.

_Snowflake.alpha = Math.random ();

Acum să adăugăm acest cod în programul nostru și să testăm filmul nostru de câteva ori. De fiecare dată, fulgul de zăpadă ar trebui să aibă dimensiuni și opacități diferite.

Salvați-vă scena de zăpadă ca SnowScene7.fla.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate. Captura (ecranele) de produs Adobe tipărite cu permisiunea Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Elementele Premiere, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst și Flash Paper este / sunt [o] marcă înregistrată [sau] sau o marcă comercială a Adobe Systems Incorporated în Statele Unite și / sau în alte țări.