Șablon organic Flash Movement aleatoriu
blițR CS5.5 are multe șabloane de economisire a timpului care furnizează codul cel mai frecvent utilizat în proiectele Flash, iar codul este personalizat cu ușurință. În acest tutorial, vom examina șablonul organic al mișcării aleatorii pe care l-am folosit recent pentru a crea o animație de păianjeni care se agită pe scenă. Veți găsi acest șablon când începeți un nou proiect.

  1. Din ecranul de bun venit, alegeți Animare din lista Creare din șabloane din stânga.

  2. Din lista șabloanelor de animație alege Random Movement Organic.

  3. Șablonul cu oase goale are trei straturi.

    Pe stratul superior sunt prezentate câteva instrucțiuni.

    Pe următorul strat se află opt particule (clipuri de filme), care sunt bug-urile noastre, la rând pe fundul scenei.

    Pe stratul de jos avem dreptunghiul colorat solid care ne devine negru de cărbune.

    Instrucțiunile ne spun să facem dublu clic pe o eroare și să verificăm ActionScript care va rula animația. Hai să facem asta.

    După ce faceți dublu clic pe o eroare, veți fi pe cronologia Particulelor. Acum suntem în interiorul funcționării unei particule sau bug. Cu primul cadru al stratului Acțiuni selectat, deschideți panoul Acțiuni.

  4. După cum puteți vedea, avem patru variabile.

    viteza var: număr = 6;

    var myRotation: Număr = 0;
    var schimb: număr;
    var xchange: număr;

    Variabila de viteză controlează viteza bug-urilor care se deplasează pe scenă. În mod implicit, acesta este setat la 6 și când previzualizăm animația, bug-urile se mișcă destul de rapid. Dar să trecem la numărul până la 16 și previzualizăm. Acum bug-urile se derulează cu adevărat.

    Celelalte trei variabile funcționează împreună în cadrul unei funcții, împreună cu unele calcule ale matematicii aleatorii, pentru a face ca bug-urile să fie difuzate pe toată scena, în loc să fie împreună ca unitate. Să aruncăm o privire asupra funcției fl_moveParticle.

    În primul rând, obținem un număr aleatoriu pentru cât de mult poate roti eroarea din poziția sa actuală. Aceasta nu va muta eroarea, ci doar o va roti în loc.

    În continuare, vom primi numere aleatorii pentru mutarea erorii într-o nouă locație X și Y pe scenă.

    Dar trebuie să ne asigurăm că eroarea nu trece de pe scenă. Așa că folosim câteva declarații if pentru a confirma că eroarea se află în limitele de lățime și înălțime ale etapei. Dacă nu, atunci mutăm eroarea înapoi pe scenă. Desigur, veți dori să personalizați lățimea și înălțimea maximă pentru a se potrivi cu dimensiunea propriei etape.

    În cele din urmă, adăugăm noile numere aleatoare la pozițiile x și y curente ale erorilor și schimbăm gradul actual de rotație al erorilor la noua miRotare aleatorie.

Odată ce animația este bine reglată, puteți înlocui erorile implicite cu propriul clip de film cu erori. Fiecare eroare de pe scenă este o instanță a aceluiași clip de film Particle. Bug-ul implicit nu mișcă picioarele, dar puteți adăuga această animație secundară propriului dvs. bug.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate. Captura (ecranele) de produs Adobe tipărite cu permisiunea Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst și Flash Paper este / sunt [o] marcă înregistrată [sau] sau o marcă comercială a Adobe Systems Incorporated în Statele Unite și / sau în alte țări.


Instrucțiuni Video,: Free Adobe Animate CC & Flash Movie Template (Aprilie 2024).